Atividade

101269 - Integração da Cultura Digital no currículo escolar: Cultura midiática e computação criativa na prática

Período da turma: 03/08/2021 a 08/03/2022

Selecione um horário para exibir no calendário:
 
 
Descrição: Justificativa do Curso
Com o ensino remoto emergencial ocasionado pela pandemia de Covid 19, as tecnologias digitais tornaram-se ainda mais presentes no cotidiano escolar e os professores depararam-se com os desafios de ensinar seus alunos de forma remota utilizando os recursos computacionais. No entanto, vários fatores dificultaram o uso destas tecnologias digitais, estando entre eles: o acesso aos equipamentos tecnológicos por parte dos alunos, falta de estrutura principalmente em relação a conectividade e falta de formação de professores para uso dos recursos computacionais.
Anterior ao contexto de pandemia já existia um esforço de se integrar as tecnologias à educação, as quais já estão presentes nos currículos oficiais, como na BNCC, onde as tecnologias digitais aparecem integradas ao currículo, além de também estar presente como temas transversais ou ainda, como competências fundamentais para o desenvolvimento do cidadão. Além destes fatores, há que se preocupar com o uso contextualizado das tecnologias em uma proposta que promova não apenas o uso das tecnologias em si, mas, inclusive, uma
formação para um uso crítico e criativo, com foco no processo comunicativo e autoral, concomitante com o esforço essencial de torná-las mais acessíveis.
A formação inicial de professores nem sempre contempla as necessidades específicas para o professor utilizar os recursos tecnológicos em suas aulas, e, por muitas vezes, a formação continuada também não oferece oportunidades para o professor colocar em prática e refletir sobre o que aprendeu. Um curso de aperfeiçoamento pode se tornar uma alternativa para estas questões, de forma a oferecer oportunidades para uma participação ativa dos professores, envolvendo-se em todos os aspectos desde o planejamento, aplicação e avaliação das ações, analisando a experiência com materiais diversos e de baixo custo com o
intuito de proporcionar aos alunos a vivência na cultura digital.

Objetivo
Oferecer um curso para difusão do conhecimento que favoreça o desenvolvimento de práticas profissionais de professores da rede pública, de modo a integrar a Cultura Digital na educação em uma perspectiva da computação criativa, por meio de difusão de conhecimento, trocas de
experiências, planejamento, aplicação, avaliação e registro de aulas.

Objetivos específicos
Espera-se que no decorrer da formação os integrantes possam:
- Vivenciar a participação em uma comunidade de práticas para integração da Cultura Digital no currículo escolar;
- Aprofundar os conhecimentos relacionados a Cultura Digital (cultura midiática, pensamento computacional, ética e mundo digital) vivenciando práticas da computação criativa;
- Conhecer e experimentar a metodologia do Lesson Study por meio de estudo, planejamento, registro, avaliação e reflexão das aulas;
- Compartilhar as experiências por meio da escrita de relatos de prática;
- Desenvolver autonomia para criação e aplicação de aulas envolvendo a cultura digital.

Metodologia
Por meio da formação de uma comunidade de práticas, onde os professores possam interagir e desenvolver conhecimentos relacionados ao tema da cultura digital será realizado encontros com as seguintes estratégias:
● Sistematização de conhecimentos a respeito da Cultura Digital e Computação Criativa;
● Discussões a partir de leituras e vídeos propostos;
● Atividades práticas e mão na massa desenvolvida em grupo utilizando estratégias de metodologias ativas;
● Planejamento e aplicação de aulas práticas;
● Observação e registro de aulas;
● Elaboração de relatos de experiências.

Conteúdos
Módulo I: Cultura Digital; Computação criativa; Práticas avaliativas em aprendizagem criativa.
Módulo II: Computação e Programação; Media literacy; Utilização de ferramentas digitais; Produção multimídia; Linguagem de Programação.
Módulo III: Pensamento Computacional e atividades desplugadas;
Módulo IV: Mundo digital e uso ético; Cidadania Digital; Fake News; Segurança na internet.

Avaliação
Uso de rubricas e construção de portfólios.

Referências bibliográficas
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de; VALENTE, José Armando. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras: revista da Associação Brasileira do Currículo – ABdC, v. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez. 2012.
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Revista Educação, Formação & Tecnologias: revista da Associação Portuguesa de Telemática Educativa – EDUCOM-APTE, vol.1, n. 2, pp. 3-10, nov., 2008.
BOMFOCO, Marco Antônio; AZEVEDO, Victor de Abreu. Jogos eletrônicos em foco: encontros entre os princípios de aprendizagem e as inteligências múltiplas. Revista Novas Tecnologias na Educação. UFRGS, v. 11, n. 1, p. 1-11, jul., 2013. Disponível em: Acesso em: 07 out. 2014.
BOSTROM, N. Em defesa da Dignidade Pós-Humana. Bioethics, v. 19, n.3, 2005.
BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 3ª versão, 2017. Disponível em: =download&alias=78231-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-1&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192>. Acesso em 07 abr. 2018.
BRENNAN, KAREN; RESNICK, Mitchel. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Vancouver, BC, Canada: 2012. Disponível em
https://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf
BUCKINGHAM, David. Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização. Revista Educação & Realidade: revista da Faculdade de Educação da UFRGS, Porto Alegre, v. 35, n. 3, p. 37-58, set./dez., 2010. Disponível em: . Acesso em: 12 jun. 2015.
Comitê Gestor da Internet no Brasil. Tic Kids online Brasil: Pesquisa Sobre o Uso da Internet por Crianças e Adolescentes no Brasil. São Paulo: 2019. Disponível em
18_livro_eletronico.pdf
FERRY, L. A revolução transumanista. Tradução de Éric R. R. Heneault. Barueri, SP: Manole, 2018.
FERNANDEZ, Carmem. PCK - Conhecimento Pedagógico do Conteúdo: perspectivas e possibilidades para a formação de professores. VIII ENPEC, 2011. Disponível em
http://www.nutes.ufrj.br/abrapec/viiienpec/resumos/R0370-1.pdf. Acesso em 07
abr. 2018.
FREED, Natalie; QI, Jie; SETAPEN, Adam; BREAZEAL, Cynthia; BUECHLEY, Leah;
RAFFLE, Hayes. Sticking together: handcrafting personalized communication interfaces. In: Proceedings of the 10th International Conference on Interaction Design and Children (IDC), Ann Arbor, Michigan, pp. 238-241, 2011
HARARI, Y. 21 lições para o século 21. São Paulo: Companhia das Letras,2018.
MISHRA, Punia e KOEHLER, Mattew J. Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge, 2006. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. doi:10.1111/j.1467- 9620.2006.00684.x. Disponível em http://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishrakoehler-tcr2006.pdf. Acesso em 07 abr. 2018.
MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, Carlos Alberto de; MORALES, Ofelia Elisa Torres. (orgs.). Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II. UEPG, 2015.
NEVES, I. S. V. Planejamento Educacional no percurso formativo. In: Revista Docência no Ensino Superior, v.2, UFMG. 2012. Disponível em: Acesso em jun. 2020
OKAMURA, Miyuki; KIMURA, Hirokazu; TANAHASHI, Kenji; KUSAHARA, Kazuhiro; YOSHIDA, Nariakira; MARUYAMA, Yasushi; KOYAMA, Masataka;
SUZUKI, Yumiko; KINOSHITA, Hiroyoshi; KUWAYAMA, Hisashi; YAMASAKI Takahito; KAGEYAMA, Kazuya; IWATA, Shotaro; SAITO, Kazuhiko; TAKESHITA, Shunji. Lesson Study Manual for Teacher Educators International Edition. Hiroshima University Educational Vision Research Institute (EVRI), Kagamiyama, Higashi-Hiroshima City, Hiroshima, 2020.
PAPERT, Seymour. Logo: Computadores e educação. São Paulo: Editora Brasiliense, 1985.
______. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008.
PIMENTA, Selma Garrido; GARRIDO, Elsa; MOURA, Manoel Oriosvaldo de. Pesquisa Colaborativa na escola facilitando o desenvolvimento profissional de professores. Anais da 24• Reunião Anual da ANPED. Caxambu, MG, 2001. Disponível em na_ escola_facilitando_o_desenvolvimento_profissional_de_professores> Acesso
em 07 abr. 2018.
RESNICK, Mitchel. Give P's a Chance: Projects, Peers, Passion, Play. Constructionism and Creativity conference, opening keynote. Vienna, 2014.
SÃO PAULO (SP). Secretaria Municipal de Educação. Coordenadoria Pedagógica. Currículo da cidade: Ensino Fundamental: componente curricular: Tecnologias para Aprendizagem. – 2.ed. – São Paulo: SME SBC, Sociedade Brasileira de Computação. Itinerário Formativo de
Computação. Disponível em < http://www.sbc.org.br/documentos-dasbc/send/203-educacao-basica/1216-itinerario-formativo-da-computacao> Acesso em jun. 2020
SBC, Sociedade Brasileira de Computação. Diretrizes para ensino de Computação na
Educação Básica. Disponível em educacao-basica/1220-bncc-em-itinerario-informativo-computacao-2> Acesso em jun. 2020
ScratchEd. Escola de Pós-Graduação em Educação de Harvard. GUIA COMPUTAÇÃO
CRIATIVA. Traduzido por Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa e Universidade
Estadual de Feira de Santana (UEFS), Brasil. Disponível em
Acesso
em jun. 2020
SHIMOHARA, Cintia; SOBREIRA, Elaine. Criando Jogos Digitais para a aprendizagem de
matemática no ensino fundamental I. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA,
Maceió. 2015. Anais... Maceió: UFAL/ IFAL: WIE 2015. Disponível em: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2015.72> Acesso em: 22 jan. 2017.
SOARES, I. O. Introdução a Edição Brasileira. In APARICI, R. (Org.). Educomunicação
para além do 2.0. São Paulo, 2014, p. 7-28.
(____________). Educomunicação, paradigma indispensável à renovação curricular no
ensino básico no Brasil. Revista Comunicação & Educação, ano XXIII, n. 1, jan/jun 2018.
SOBREIRA, Elaine; SHIMOHARA, Cintia; ITO, Olavo. Potencializando a programação de
jogos digitais de matemática através do Scratch e da avaliação Game Flow. In:
WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, Uberlândia. 2016. Anais... Uberlândia:
UFU: WIE 2016. Disponível em: Acesso em: 22 jan.
2017.
TINKERING STUDIO. Tinkering with Computational Thinking at ASTC. Disponível em
Acesso em jun. 2020
UNESCO, United Nations Educational. Media and Information Literacy Curriculum for
Teachers. Scientic and Cultural Organization, place de Fontenoy, Paris, France, 2011.
UNESCO, United Nations Educational. Media and Information Literacy: POLICY &
STRATEGY GUIDELINES. Scientic and Cultural Organization, place de Fontenoy, Paris,
France, 2013.
WING, J. M. Computational Thinking Benefits Society. Social Issues in Computing, 2014.
Disponível em: . Acesso
em jul. 2018.
_________ Computational thinking. Communications of the ACM, 2006. 49(3): p. 33-35.
Disponível em Acesso em jun. 2020

Carga Horária:

180 horas
Tipo: Obrigatória
Vagas oferecidas: 50
 
Ministrantes: Agnaldo Arroio
Elaine Silva Rocha Sobreira


 
 voltar

Créditos
© 1999 - 2024 - Superintendência de Tecnologia da Informação/USP