Atividade

78571 - Ambientes Imersivos e Aumentados na Educação

Período:
Domingo 00:01 às 23:59
Segunda 00:01 às 23:59
Terça 00:01 às 23:59
Quarta 00:01 às 23:59
Quinta 00:01 às 23:59
Sexta 00:01 às 23:59
Sábado 00:01 às 23:59
 
Descrição: Objetivos:
Propiciar a construção de conhecimentos sólidos sobre as bases conceituais e tecnológicas que fundamentam a criação e aplicação de ambientes e conteúdos virtuais imersivos e/ou de realidade aumentada. Oferecer uma visão histórica da evolução dessas novas mídias, de seu estado-da-arte e de perspectivas futuras. Desenvolver competências para seleção de ferramentas e equipamentos de realidade virtual e/ou aumentada de acordo com necessidades, viabilidades e adequação ao contexto de uso. Capacitar no uso de conceitos e técnicas relacionados à interação em ambientes virtuais imersivos e aumentados. Desenvolver conhecimento crítico sobre usos potenciais de ambientes imersivos e aumentados na educação, bem como de suas limitações, desafios e precauções necessárias. Colocar o aluno em contato com diferentes casos de desenvolvimento e/ou aplicação desses ambientes na educação.Familiarizar o aluno com aspectos práticos de desenvolvimento de ambientes imersivos e/ou aumentados e de conteúdos educacionais para tais ambientes.

Ementa:
1. O que é o virtual ? Fundamentos de realidade virtual e aumentada. Evolução das tecnologias e mídias virtuais imersivas e aumentadas.
2. Estado da arte e perspectivas futuras da realidade virtual e aumentada, bem como de outras mídias imersivas. Ferramentas e equipamentos .
3. Multiversos. Videos imersivos. Dispositivos móveis.
4. Interação em ambientes virtuais tridimensionais.
5. Aplicação em educação: estudos de caso
6.Aspectos de viabilidade, adequação e limitações de ambientes e conteúdos imersivos e aumentados na educação
7. Desenvolvimento prático: especificação
8. Desenvolvimento prático: implementação e testes

Referências:
TORI, R., KIRNER, C. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre : Sociedade Brasileira de Computação, 2006, v.1. P.422.
JERALD, J. The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. ACM Books., 2015. 550p.
LÉVY, P. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1996. 160p.
PARISI, T. Learning Virtual Reality. O'Reilly Media, 2015. 172p.
PACKER, R.; JORDAN, K. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. W. W. Norton and Company. 2001. 400p.
MURRAY, J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1997. 326p.
BOWMAN, Doug A., et al. 3D User interfaces: Theory and Practice. Boston:Addison-Wesley, 2005. 478p.
M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, “A survey of augmented reality,” Foundations and Trends® Human–Computer Interaction, vol. 8, pp. 73-272, 2015.
R.T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence: Teleoperators and virtual environments, vol. 6, pp. 355-385, 1997.
R.T.. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, and B. MacIntyre, “Recent advances in augmented reality,” IEEE computer graphics and applications, vol. 21, pp. 34-47.
SCHMALSTIEG , D. Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional, 2017. 448p.

Carga Horária:

42 horas
Tipo: Obrigatória
Vagas oferecidas: 350
 
Ministrantes: Romero Tori


 
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