Atividade

90260 - Aprendizagem Criativa utilizando conceitos de STEAM

Período da turma: 01/07/2020 a 30/11/2020

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Descrição: Objetivos: STEAM é um acrônimo em inglês de Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics. Reúne com isso os conhecimentos de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Artes de forma integrada, procurando valorizar o desenvolvimento de competências interpessoais acompanhado de competências científicas, por meio de aprendizagem criativa.
A disciplina será conduzida de forma integradora, por meio de atividades mão na massa. Trata de como fazer as coisas por meio da descoberta do porquê e do que se está fazendo essas coisas, através de um processo de aprendizagem que se desdobra em cinco etapas básicas: a investigação, a descoberta, o estabelecimento de conexões, a criação e a reflexão.
Serão apresentados aos participantes as principais ferramentas e técnicas de aprendizagem criativa por meio da resolução de problemas, desenvolvimento de projetos, prototipagem, testes e experiência do usuário, impactando não só na aplicação integrada do STEAM, como na mudança de comportamento dos participantes (mindset), possibilitando enxergar o mundo de maneira mais inovadora e utilizando situações reais de aplicação. O curso é um balanço entre teoria e prática de STEAM como uma oportunidade para entender melhor as demandas atuais por meio da aprendizagem criativa.

Programa:
• Conceitos e Aplicações de STEAM
• Aprendizagem Criativa e seus ambientes
• O uso do Design Thinking e de suas ferramentas no ensino
• Makerspaces como laboratórios de inovação
• Living Labs para uma relação escola-empresa-governo-sociedade
• Tecnologia da Informação e Comunicação aplicadas
• Gameficação
• Robótica aplicada
• Ambientes virtuais de aprendizagem
• Sustentabilidade e Responsabilidade Social em Projetos
• Projetos integradores
• Apresentação de Cases

Referência Bibliográfica:
1. Oner A, Nite S, Capraro R, Capraro M. From STEM to STEAM: Students’ Beliefs About the Use of Their Creativity. STEAM. 2016;2(2):1–14.
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3. Suanno JH. Por que uma escola criativa? Rev Polyphonía. 2017;27(1):81.
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7. Costa CO, Pelegrini AV. O Design dos Makerspaces e dos Fablabs no Brasil: um mapeamento preliminar. Des e Tecnol. 2017;7(13):57.
8. Mazzuco E, Teixeira CS. LIVING LABS: INTERMEDIÁRIOS DA INOVAÇÃO. Rev Eletrônica do Alto Val do Itajaí. 2017;6(9):87–97.
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18. Mendes FC, Santos BM dos, Queiroz MBA. Educação Ambiental no ensino de ciências: enfoque para a sustentabilidade. Criar Educ. 2017;
19. Sanches MC de F. Projeto Integrador: uma reflexão para a evolução. Projetica. 2014;1(1):101.
20. Roesch SMA. Notas sobre a construção de casos para ensino. Rev Adm Contemp. 2008;11(2):213–34.


Método de Avaliação: Aulas Expositivas, Aulas Baseadas em Problemas e Projetos, Atividades Individuais e em Grupo, Seminários.
Dadas estas características, haverá múltiplas formas de avaliação definidas pelo docente.
Nota Final = Média Ponderada das formas de avaliação definidas pelo docente, abrangendo avaliações individuais e em grupo.

Carga Horária:

60 horas
Tipo: Obrigatória
Vagas oferecidas: 60
 
Ministrantes: Eduardo Ferro dos Santos


 
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