Área de Concentração: 3141
Concentration area: 3141
Criação: 03/07/2020
Creation: 03/07/2020
Ativação: 03/07/2020
Activation: 03/07/2020
Nr. de Créditos: 8
Credits: 8
Carga Horária:
Workload:
Teórica (por semana) |
Theory (weekly) |
Prática (por semana) |
Practice (weekly) |
Estudos (por semana) |
Study (weekly) |
Duração | Duration | Total | Total |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 1 | 6 | 12 semanas | 12 weeks | 120 horas | 120 hours |
Docentes Responsáveis:
Professors:
Romero Tori
Fátima de Lourdes dos Santos Nunes Marques
Objetivos:
Estudar os conceitos envolvidos na construção de ambientes virtuais tridimensionais direcionados para o desenvolvimento de aplicações nas áreas de saúde, educação e lazer. Estudar os conceitos básicos e tecnologias existentes para a construção de ambientes virtuais tridimensionais, mono e multiusuários. Discutir aspectos humanos envolvidos na interação com ambientes virtuais, considerando as diversas aplicações e o grande volume de dados disponíveis para visualização em cada uma das áreas. Estudar os conceitos e pré-requisitos envolvidos na construção de ambientes para as áreas citadas envolvendo interação, navegação e imersão. Discutir os desafios e oportunidades de pesquisa e produtos relacionados às áreas envolvidas.
Justificativa:
Os ambientes virtuais tridimensionais e interativos propiciam navegação, interação e imersão em tempo real, podendo ser mono ou multiusuários. Com a evolução da tecnologia de realidade virtual, a mudança nos paradigmas educacionais, as novas exigências na área de saúde, e a popularização dos jogos de computador tridimensionais, das placas gráficas e da Internet, surgem novas possibilidades de pesquisa e aplicação de ambientes virtuais. Verifica-se que as áreas de saúde, educação e lazer constituem grandes campos potenciais para pesquisa e desenvolvimento de sistemas baseados nesses ambientes. Essa disciplina visa a fornecer aos alunos subsídios para conhecer, discutir, analisar e implementar aplicações de ambientes virtuais tridimensionais, imersivos ou semi imersivos, nas áreas de saúde, educação e lazer. A escolha de tais áreas se justifica pelo fato de que nesses domínios de aplicação o ser humano é protagonista ou diretamente impactado pelo ambiente virtual, além de as mesmas compartilharem particularidades que podem levar ao sucesso ou ao fracasso de aplicações.
Conteúdo:
Conceitos básicos: origens, definições, imersão, interação e navegação. Tecnologias de software para Ambientes Virtuais: linguagens de programação, pacotes, bibliotecas, frameworks Tecnologias de hardware para Ambientes Virtuais: dispositivos convencionais e dispositivos específicos. Ambientes Virtuais Multiusuários Tecnologia de Jogos Aspectos humanos: imersão, cognição, narrativa e interação Aplicações na área de saúde: pré-requisitos, funcionalidades, software, hardware, tipos de aplicações. Aplicações na área educacional: pré-requisitos, funcionalidades, software, hardware, tipos de aplicações. Aplicações na área de lazer: pré-requisitos, funcionalidades, software, hardware, tipos de aplicações. Visualização e interação com dados em ambientes tridimensionais Desenvolvimento de projeto para uma das áreas (saúde, educação ou lazer).
Forma de Avaliação:
Leituras e resenhas semanais. Avaliação contínua do aprendizado. Desenvolvimento de projeto prático e de artigo científico relacionado ao projeto. Apresenta
Observação:
Não há.
Bibliografia:
Livros: BOWMAN, Doug A., et al. 3D User interfaces: Theory and Practice. Boston:Addison-Wesley, 2005. 478p. BURDEA, G; COIFFET, P. Virtual reality technology. (New York): John Wiley & Sons, 1994. CARDOSO, A., KIRNER,C., LAMOUNIER,E., KELNER, J. Tecnologias para o Desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual e Aumentada. Editora Universitária da UFPE, 2007. 214 p. DIEHL, S. Distributed virtual worlds : foundations and implementation techniques using VRML, Java, and CORBA. Berlin: Springer, 2001. EBERLY, D. H. 3D Game Engine Design. Morgan Kauffman, 2000. 561p. GUTIÉRREZ, M. A., VEXO, F., THALMANN, D. Stepping into Virtual Reality, London:Springer-Verlag, 2008, 213p. JOHNSON, S. Cultura da Interface. Editora Jorger Zahar, 2001. 189p. MURRAY, J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1997. 326p. PACKER, R.; JORDAN, K. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. W. W. Norton and Company. 2001. 400p. SHERMAN, W.; CRAIG, A. Understanding Virtual Reality: Interface, Application and Design. Morgan Kauffman, 2002. 608p. SINGHAL, S., ZYDA, M. Networked Virtual Environments. Addison-Wesley Professional, 1999. 331p. TEICHRIEB, V., NUNES, F.L. S, MACHADO, L. S., TORI, R.Realidade Virtual e Aumentada na prática. João Pessoa (PB): Sociedade Brasileira de Computação, 2008. TORI, R., KIRNER, C. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre : Sociedade Brasileira de Computação, 2006, v.1. p.422. Artigos, capítulo de livros e outros: BERNARDES JR., Joao Luiz, NAKAMURA, Ricardo, TORI, R. Using a didactic game engine to teach computer science. Tutorial apresentado no SBGAMES 2007. Porto Alegre:SBC-Sociedade Brasileira de Computação, 2007. KELTON, A. J. Second Life: Reaching into the Virtual World for Real-World Learning. Educause Research Bulletin. Volume 2007, Issue 17. 2007. MORAES, R. M. ; MACHADO, L. S. ; NUNES, F. L. S. ; COSTA, R. M. E. M . Serious Games and Virtual Reality for Education, Training and Health. In: Maria Manuela Cruz-Cunha. (Org.). Handbook of Research on Serious Games as Educational, Business and Research Tools. 1ed.: IGI Global, 2012, v. 1, p. 315-336. OLIVEIRA, J. C. ; SANTOS, S. R. ; CARVALHO, B. M. ; MACHADO, L. S. ; MORAES, R. M. ; COSTA, R. M. E. M ; WERNECK, V. M. B. ; PINHO, M. S. ; NUNES, F. L. S. ; PEDRINI, H. ; RODELLO, I. A. ; DELAMARO, M. E. ; TORI, R. . Virtual Reality Applied to Medicine. In: Feijóo, R. A.; Ziviani, A.; Blanco, P. J. (Org.). Scientific Computing Applied to Medicine and Healthcare. Scientific Computing Applied to Medicine and Healthcare. 1ed.Petrópolis (RJ): INCT-MACC/LNCC, 2012, v. 1, p. 276-314. NUNES, F. L. S.; COSTA, R. M. E. M ; MACHADO, L. S. ; MORAES, R. M. . Realidade Virtual para Saúde no Brasil: conceitos, desafios e oportunidades. Revista Brasileira de Engenharia Biomédica (Impresso), v. 27, p. 243-258, 2011. Entertainment Computing (Elsevier) IEEE Computer Graphics and Applications IEEE Transactions on Computers IEEE Transactions on Industry Applications IEEE Transactions on Information Technology in Biomedicine IEEE Transactions on Medical Imaging IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics IEEE Transactions on Education Presence: Teleoperators & Virtual Environments (MIT Press)
Tipo de oferecimento da disciplina:
Presencial
Class type:
Presencial