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Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Escola de Artes, Ciências e Humanidades
 
Artes, Ciências e Humanidades
 
Disciplina: ACH0636 - Realidade virtual, e-sports e inteligência artificial
Virtual reality, e-sports, and artificial inteligence

Créditos Aula: 4
Créditos Trabalho: 1
Carga Horária Total: 90 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2020 Desativação:

Objetivos
a)	Compreender, descrever e aplicar as características dos ambiente virtuais imersivos e não imersivos para a prática e treinamento do movimento humano, atividade física e exercício
b)	Compreender e descrever as características dos e-sports e games
c)	Preparar o discente para usar os e-sports e games em programas de atividade física
d)	Preparar o discente para construir programas de exercício e treinamento em ambientes virtuais, imersivos ou não, e nos e-sports
e)	Discutir os principais conceitos da inteligência artificial, o seu desevolvimento e aplicações na Educação Física, Esportes e Saúde.
 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
5090244 - Carlos Bandeira de Mello Monteiro
889774 - Luis Mochizuki
 
Programa Resumido
Ambientes virtuais: Entender os conceitos teóricos e práticos dos ambientes virtuais aplicados ao movimento humano, exercício, e atividade física. E-sports: Entender os conceitos teóricos e práticos dos e-sports e suas repercuções para a Educação Física, Esportes e Saúde. Inteligência artificial: Entender os conceitos teóricos e práticos da inteligência artificial aplicados ao movimento humano, exercício, atividade física, e saúde.
 
 
 
Programa
Módulo I - Ambientes virtuais
- Conhecer a história da realidade virtual
- Definir realidade virtual e de ambientes imersivos e não imersivos 
- Compreender e descrever as vantagens e desvantagens do treinamento cognitivo-motor em ambiente virtual
- Compreender e descrever os fatores que podem contribuir para a aprendizagem motora em ambiente virtual;
- Discutir sobre as bases teóricas do desenvolvimento de games

Módulo II - E-sports 
- Conhecer a história dos e-sports
- Entender os conceitos teóricos e práticos dos e-sports
- Compreender e aplicar técnicas e metodologias do processo ensino-aprendizagem e treinamento das diversas categorias e tipos de e-sports
- Conhecer, avaliar e aplicar treinamento técnico e físico específicos para os e-sports; 

Módulo III - Inteligência artificial
- Conhecer a história da inteligência artificial
- Entender os conceitos teóricos e práticos da inteligência artificial, incluindo: aprendizado de máquina, raciocínio probabilístico, robótica, visão computacional e processamento de linguagem natural. 
- Conhecer os principais conceitos de inteligência artificial e aplicações no processo de organização e representação do conhecimento.
 
 
 
Avaliação
     
Método
O conteúdo programático da disciplina será desenvolvido através de aulas expositivas e práticas, seminários em grupo, discussão de leituras de artigos e capítulos de livro recomendados e preparação de tarefas. Haverá prova dos conteúdos ministrados na aula anterior sem aviso prévio.
Critério
Prova teórico-prática (70%) e seminário (30%)
Norma de Recuperação
Esta disciplina não tem recuperação.
 
Bibliografia
     
Básica
Russell, S.; Norvig, P. Inteligência artificial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2013. 
Taylor, T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. The MIT Press, 2012.
Weiss, P.L.T.; Keshner, E.A.; Levin, M.F. Virtual Reality for Physical and Motor Rehabilitation. Springer, New York, NY, 2018.

 

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