Proporcionar ao discente: - um panorama do estado da arte do mercado de produção de subsídios para a educação formal e não formal. - conhecimentos técnicos de como produzir suportes para a educação através das várias linguagens da comunicação, - possibilidade de vivenciar a produção de material educativo.
1. Material didático e paradidático; 2. Material didático em suporte gráfico; 3. Material didático em suporte audiovisual; 4. Material didático em suporte digital; 5. Perspectivas e tendências da produção de suportes midiáticos para a educação.
1. Direitos autorais e materiais educativos 2. Mercado editorial e material didático no Brasil 3. Processo de produção e de distribuição do livro didático 4. O audiovisual educativo: processo de produção e de distribuição 5. O uso educativo da produção da televisão aberta 6. Mercado de radiodifusão no Brasil 7. Mercado de internet e multimídia no Brasil 8. Suportes educativos digitais 9. Jogos educativos 10. Gameficação e educação
ANTONY, G. e DIAS, A A.C. Educação Hipertextual: diversidade e interação como materiais didáticos. In: Fiorentini L.M. e Moraes, R. A (Orgs). Linguagens e interatividade na educação a distância. Rio de Janeiro: DP & A Editora, 2003. BRITTO, Tatiana Feitosa de. O Livro Didático, o Mercado Editorial e os Sistemas de Ensino Apostilados. Textos para Discussão 92. Brasília, Centro de Estudos da Consultoria do Senado, 2011. CITELLI, Adílson. Aprender e ensinar com textos não-escolares. 2. ed. São Paulo. Cortez, 1998. COSTA, Leando Demenciano. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm. Rio de Janeiro, Novas Ideias/Ed. PUC Rio, 2010. FLANAGAN, Mary, NISSENBAUM, Helen. Values at Play: valores em jogos digitais. São Paulo, Blucher, 2016. GOMES, Margarita Victoria. Educação em Rede. São Paulo, Cortez, 2004. MORAN, José Manoel, MASETTO, Marcos T., e BELVONS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e Mediação Pedagógica- São Paulo: Ed. Papirus. NAPOLITANO, Marcos. Como usar o cinema na sala de aula. São Paulo: Ed. Contexto, 2004. PARANAGUÁ, Pedro, BRANCO, Sérgio. Direitos Autorais. Rio de Janeiro, Editora FGV, 2009. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais, São Paulo, Senac-SP, 2012. PRETTO, Nelson De Lucca, TOSTA, Sandra Pereira (orgs.). Do MEB à WEB: o rádio na educação. Belo Horizonte, Autêntica, 2004. RAMAL, A. C. Educação na cibercultura: hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem. Porto Alegre, Artmed, 2002. RAMOS, Marise Nogueira. A Pedagogia das Competências, São Paulo, Cortez, 2001. SANDHOLTZ, J. H., Ringstaff, C., Dwyer, D. C. Ensinando com tecnologia: criando salas de aula centradas nos alunos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997. SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabrício. Gamificação em debate. São Paulo, Blucher, 2018. SETTON, Maria da Graça Jacintho. A cultura da Mídia na Escola. São Paulo, Annbab lume, 2004.