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Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Escola de Comunicações e Artes
 
Cinema, Rádio e Televisão
 
Disciplina: CTR0810 - Produção de Games
Games Production

Créditos Aula: 4
Créditos Trabalho: 2
Carga Horária Total: 120 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2024 Desativação:

Objetivos
O Curso apresenta uma síntese teórica sobre a importância e os modelos de produção de games na contemporaneidade, promovendo a discussão e dando ênfase à experiência em laboratório de produção de jogos e interfaces lúdicas para meios e processos audiovisuais por meio de uma “game jam” ao final do curso, propiciando aos alunos a experiência prática com a formação de equipes de roteiro, programação, design transmídia e gestão de projetos de “gamificação”, com experiência prática no uso de ferramentas autorais. Como atividade de extensão, serão criadas oportunidades de participação em pré-produção, produção e promoção de eventos associados à indústria de games no Brasil e no exterior, tais como "Games for Change Festival", "BIG Festival", "SBGames", "REBEL" e projetos de “gamificação” com parcerias locais, regionais e internacionais, podendo implicar demanda de viagens didáticas para participar desses eventos no Brasil e no exterior.
A atividade de extensão demanda 20 horas do total de horas-trabalho do curso.

 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
1101255 - Gilson Schwartz
 
Programa Resumido
Utilização do Laboratório de Mídias Audiovisuais para programação e desenvolvimento de jogos a partir de GDD (Game Design Document), tutoriais dos softwares Scratch, GameMaker, Unreal, Unity e Minecraft.
 
 
 
Programa
1. Re(vo)lações Lúdicas: brincando na esfera pública do século 21 (1 aula)
2. “Gamification”: conceito, mercado e poética (2 aulas)
3. Narrativa, gêneros e estética no “game design”(1 aula)
4. Tecnologias: do Tabuleiro às Engines (2 aulas)
5. “Game Design Document” (GDD) e Ferramentas de Gestão de Projetos (2 aulas)
6. Mercados, Políticas, Modelos de Negócio na Indústria de Games (2 aulas)
7. Mercado Brasileiro: Relatórios BNDES, Datafolha, ABRAGAMES, Políticas Públicas e Empresas Líderes, FAEL, SBGames, Games for Change América Latina (2 aulas)
8. Game Jam: roteiro, produção e publicação (GDD + realização) (6 aulas + horas/estágio)
 
 
 
Avaliação
     
Método
Realização de uma prova escrita, um seminário com estudo de caso e programação de um game ou jogo não-digital, interface, aplicativo ou projeto artístico a partir da elaboração em grupo de um GDD (Game Design Document). A jogabilidade, criatividade e conteúdo dos jogos desenvolvidos no curso serão avaliados coletivamente por todos os alunos (playteste). As atividades em classe e laboratório serão complementadas com especialistas convidados.
Critério
As atividades terão o seguinte peso: criação/desenvolvimento, 50%, Seminário/Estudo de Caso, 25%, Prova Escrita, 25%. Será facultada a participação via streaming.
Norma de Recuperação
Será combinada entre professor e alunos no decorrer do semestre.
 
Bibliografia
     
CAMERON, B. H.; WIJEKUMAR, K.The effectiveness of Simulation in a Hybrid and On-line Networking Course. In: Conference proceeding of the SIGCSE'03, Februry 19-23 Reno, Nevada, USA, pp. 117-119, 2003.
DETERDING, S.; KHALED, R.; NACKE, L. E.; DIXON, D. Gamification: Toward a Definition. In: Proceedings of the CHI 2011, Vancouver, Canadá, 2011.
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MARKET AND VALUE CHAIN ANALYSIS 1. GaLA (Game and Learning Alliance - The Europe Network of Excellence on Serious Games), 2011.
RATAN, E.; RITTERFELD, U. Chapter 2.Classifying Serious Games. In: RITTERFELD, U.; CODY, M.; VORDERER, P. (Eds). Serious Games: Mechanisms and Effects.  New York: Routledge, 2009.
RIEDEL, J.; AZADEGAN, A. D7.1 Report on the integration of SGs in corporate training settings No. 1.GaLA (Game and Learning Alliance - The Europe Network of Excellence on Serious Games), 2011.
ROSS, J.; TOMLINSON, B. How Games Can Redirect Humanity's Cognitive Surplus for Social Good. ACM Computer in Entertainment, 8(4), article 25, 2010.
SALEN, K., ZIMMERMAN, E.,  Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos (4 Volumes), Blucher Editora, 2012.
SCHWARTZ, G., Brinco, Logo Aprendo, Editora Paulus, 2014.
STEWART, J.; MISURACA, G.The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games and Gamification. Report EUR 25910 EN. European Commission, Joint Research Center, Institute for Prospective Technological Studies. Luxembourg: Publications Office oftheEuropean Union, 2013.
VAGHETTI, C. A. O.; BOTELHO, S. S. C. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências&Cognição, 15(1), pp. 76-88, 2010.
WERBACH, K.; HUNTER, D. (Eds.).For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.


 

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