Informações da Disciplina

Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Escola de Comunicações e Artes
 
Cinema, Rádio e Televisão
 
Disciplina: CTR0810 - Produção de Games
Games Production

Créditos Aula: 4
Créditos Trabalho: 2
Carga Horária Total: 120 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2020 Desativação:

Objetivos
O Curso apresenta uma síntese teórica sobre a importância e os modelos de produção de games na contemporaneidade, promovendo a discussão e dando ênfase à experiência em laboratório de produção de jogos e interfaces lúdicas para meios e processos audiovisuais por meio de uma “game jam” ao final do curso, propiciando aos alunos a experiência prática com a formação de equipes de roteiro, programação, design transmídia e gestão de projetos de “gamificação”, com experiência prática no uso de ferramentas autorais.
 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
1101255 - Gilson Liberato Schwartz
 
Programa Resumido
Utilização do Laboratório de Mídias Audiovisuais para programação e desenvolvimento de jogos a partir de GDD (Game Design Document), tutoriais dos softwares Scratch, GameMaker, Unreal, Unity e Minecraft.
 
 
 
Programa
1. Re(vo)lações Lúdicas: brincando na esfera pública do século 21 (1 aula) 2. “Gamification”: conceito, mercado e poética (2 aulas) 3. Narrativa, gêneros e estética no “game design”(1 aula) 4. Tecnologias: do Tabuleiro às Engines (2 aulas) 5. “Game Design Document” (GDD) e Ferramentas de Gestão de Projetos (2 aulas) 6. Mercados, Políticas, Modelos de Negócio na Indústria de Games (2 aulas) 7. Mercado Brasileiro: Relatórios BNDES, Datafolha, ABRAGAMES, Políticas Públicas e Empresas Líderes, FAEL, SBGames, Games for Change América Latina (2 aulas) 8. Game Jam: roteiro, produção e publicação (GDD + realização) (6 aulas + horas/estágio)
 
 
 
Avaliação
     
Método
Realização de uma prova escrita, um seminário com estudo de caso e programação de um game ou jogo não-digital, interface, aplicativo ou projeto artístico a partir da elaboração em grupo de um GDD (Game Design Document). A jogabilidade, criatividade e conteúdo dos jogos desenvolvidos no curso serão avaliados coletivamente por todos os alunos (playteste). As atividades em classe e laboratório serão complementadas com especialistas convidados.
Critério
As atividades terão o seguinte peso: criação/desenvolvimento, 50%, Seminário/Estudo de Caso, 25%, Prova Escrita, 25%. Será facultada a participação via streaming.
Norma de Recuperação
Será combinada entre professor e alunos no decorrer do semestre.
 
Bibliografia
     
CAMERON, B. H.; WIJEKUMAR, K.The effectiveness of Simulation in a Hybrid and On-line Networking Course. In: Conference proceeding of the SIGCSE'03, Februry 19-23 Reno, Nevada, USA, pp. 117-119, 2003. DETERDING, S.; KHALED, R.; NACKE, L. E.; DIXON, D. Gamification: Toward a Definition. In: Proceedings of the CHI 2011, Vancouver, Canadá, 2011. GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Macmillan, 2003. KLOPFER, E. et al. From Serious Games to Serious Gaming. In: RITTERFELD, U.; CODY, M.; VORDERER, P. (Eds). Serious Games: Mechanisms and Effects. New York: Routledge, 2009. MARKET AND VALUE CHAIN ANALYSIS 1. GaLA (Game and Learning Alliance - The Europe Network of Excellence on Serious Games), 2011. RATAN, E.; RITTERFELD, U. Chapter 2.Classifying Serious Games. In: RITTERFELD, U.; CODY, M.; VORDERER, P. (Eds). Serious Games: Mechanisms and Effects. New York: Routledge, 2009. RIEDEL, J.; AZADEGAN, A. D7.1 Report on the integration of SGs in corporate training settings No. 1.GaLA (Game and Learning Alliance - The Europe Network of Excellence on Serious Games), 2011. ROSS, J.; TOMLINSON, B. How Games Can Redirect Humanity's Cognitive Surplus for Social Good. ACM Computer in Entertainment, 8(4), article 25, 2010. SALEN, K., ZIMMERMAN, E., Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos (4 Volumes), Blucher Editora, 2012. SCHWARTZ, G., Brinco, Logo Aprendo, Editora Paulus, 2014. STEWART, J.; MISURACA, G.The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games and Gamification. Report EUR 25910 EN. European Commission, Joint Research Center, Institute for Prospective Technological Studies. Luxembourg: Publications Office oftheEuropean Union, 2013. VAGHETTI, C. A. O.; BOTELHO, S. S. C. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências&Cognição, 15(1), pp. 76-88, 2010. WERBACH, K.; HUNTER, D. (Eds.).For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
 

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