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Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Atuária
 
Contabilidade e Atuária
 
Disciplina: EAC0580 - Jogos de Empresas
Business Game

Créditos Aula: 4
Créditos Trabalho: 0
Carga Horária Total: 60 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2022 Desativação:

Objetivos
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA:
A disciplina busca proporcionar a simulação dos conceitos e das práticas contábeis inerentes à gestão empresarial, em uma abordagem sistêmica. Procura-se demonstrar a aplicação prática dos conceitos adquiridos ao longo do curso, possibilitando ao estudante que desenvolva a sua capacidade como gestor.


OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
1.	Propiciar o reforço de conceitos acerca do caráter sistêmico da organização, integrando os conhecimentos adquiridos no curso;
2.	Incluir as variáveis do ambiente externo nas análises e decisões gerenciais;
3.	Mostrar a importância dos jogos de empresas como estratégia na aprendizagem da gestão organizacional;
4.	Desenvolver o espírito crítico, vital na tomada de decisão;
5.	Analisar e interpretar relatórios contábeis para fins de tomada de decisões;
6.	Possibilitar a prática de um tomador de decisão, considerando a análise dos ambientes interno e externo, e respeitando as regras institucionais;
7.	Aplicar as habilidades voltadas ao trabalho em equipe, envolvendo engajamento, ética, integração e comunicação;
8.	Estimular a transposição da aprendizagem para solucionar diferentes tipos de problemas profissionais; e
9.	Interagir com um sistema de negócio.
 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
3767752 - Andson Braga de Aguiar
73235 - Edgard Bruno Cornacchione Junior
5859376 - Luciane Reginato Cornacchione
 
Programa Resumido
1. IMPORTÂNCIA E OBJETIVOS DO JOGO, NO SENTIDO DE DESENVOLVER AS HABILIDADES PARA TOMAR DECISÕES, ANALISAR E INTERPRETAR OS RELATÓRIOS CONTÁBEIS GERADOS NO SIMULADOR
2. REGRAS DO JOGO 
3. DEFINIÇÃO DAS EQUIPES
4. PRÁTICA ENVOLVENDO SIMULAÇÃO DE UMA EMPRESA
 
 
 
Programa
1. IMPORTÂNCIA E OBJETIVOS DO JOGO, NO SENTIDO DE DESENVOLVER AS HABILIDADES PARA TOMAR DECISÕES, ANALISAR E INTERPRETAR OS RELATÓRIOS CONTÁBEIS GERADOS NO SIMULADOR
1.1 Conceitos
1.2 Relevância para o mercado 
1.3 Relevância para a academia
1.4 Reflexões acerca de jogo e experiências inerentes

2. REGRAS DO JOGO
2.1 Estratégia do negócio e segmento de atuação
2.2 Concorrência
2.3 Indicadores (volume de vendas, Market share, receitas, lucros, custos, qualidade do produto, Lucro por ação, rating de crédito, ROE, preço das ações, Imagem)
2.4 Objetivos, metas e desempenho
2.5 Relatórios da empresa

3. DEFINIÇÃO DAS EQUIPES
3.1 Atribuições e responsabilidades
3.2 Desempenho

4. PRÁTICA ENVOLVENDO SIMULAÇÃO DE UMA EMPRESA
4.1 Variáveis internas e externas, tais como taxas de juros, índice de crescimento econômico, inflação, sazonalidade, demanda, motivação e produtividade dos empregados, disponibilidade de mão de obra, qualidade dos produtos ou serviços prestados, necessidades de instalações, custos de produção, estocagem e depreciação, empréstimos, financiamentos, aplicação de recursos, investimentos em marketing, contrato com celebridades, investimento em pesquisa e desenvolvimento, preço de venda dos produtos e serviços,  logística internacional, entre outros
4.2 Análise de cenários econômicos e organizacionais e seus respectivos dados e consequências, incluindo informações dos concorrentes
4.3 Síntese das ideias e criação de soluções
4.4 Avaliação do impacto de decisões de negócios e ações coletivas na condução da organização, considerando o ambiente de simulação
4.5 Valorização da importância do processo de tomada de decisões com foco estratégico, especialmente na dimensão coletiva de reflexões e ações
 
 
 
Avaliação
     
Método
METODOLOGIA: Para ensino de todos os tópicos da disciplina serão utilizados métodos como: 1. Aplicação de conhecimentos de outras disciplinas na simulação empresarial. 2. Análise de caso empresarial. 3. Planejamento empresarial. 4. Relatórios semanais de análise gerencial da empresa. 5. Elaboração e apresentação de projeto. 6. Apresentação das lições aprendidas. 7. Quizzes e exame final. HABILIDADES E ATITUDES DESENVOLVIDAS: Com base nos métodos de ensino-aprendizagem descritos acima, descreva quais habilidades e atitudes espera-se que sejam desenvolvidas nos alunos ao longo da disciplina, como: atitude positiva em relação à área; curiosidade, iniciativa, persistência, adaptabilidade, liderança, comunicação, pensamento crítico, colaboração, capacidade de análise e tomada de decisão.
Critério
Os critérios de avaliação são: a) O aluno será considerado aprovado na disciplina se obtiver nota média final maior ou igual a 5,0 (cinco) e frequência igual ou superior a 70% (setenta por cento). b) O aluno será considerado reprovado na disciplina se obtiver nota média final menor que 3,0 (três) e/ou frequência inferior a 70% (setenta por cento).
Norma de Recuperação
a) O aluno poderá participar do processo de reavaliação (recuperação) na disciplina caso obtenha nota média final maior ou igual a 3,0 (três) e menor que 5,0 (cinco) e frequência igual ou superior a 70%. b) A média para aprovação com reavaliação será obtida por meio da média aritmética simples da média final + nota obtida na reavaliação, que deverá ser igual ou superior a 5,0 (cinco).
 
Bibliografia
     
BIBLIOGRAFIA PRINCIPAL:
Thompson, A. A.; Stappenbeck, G.J; Reidenbach, M.A; Thrasher, I.; Harms, C.C. The Business Strategy Game: Player’s Guide. McGraw, 2019. 

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
ALDRICH, C. A. Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-Learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2005.
FIANI, R. Teoria dos Jogos. São Paulo: Campus, 2003. 
GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresas e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books, 1995. 
KIRBY, A. 150 Jogos de treinamento. São Paulo: T&D Editora, 1995. 
VICENTE, P. Jogos de empresas: A fronteira do conhecimento em administração de negócios. São Paulo: Makron Books, 2001. 
SAUAIA, A.C.A, Gestão Simulada de negócios: uma visão estratégica de desempenho. Anais da SLADE – Sociedade Latino Americana de Estratégia. São Paulo, 1990.  
Laboratórios de informática do DCC e NPD.
THOMPSON,A.A., Jr.;Strickland,A.J.,III;&Gamble,J.E.(2009).Crafting and executing)strategy. McGraw!Hill. (acesso virtual)
 

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