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Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Atuária
 
Contabilidade e Atuária
 
Disciplina: EAC0581 - Jogos de Empresas II
Business Game II

Créditos Aula: 2
Créditos Trabalho: 0
Carga Horária Total: 30 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2022 Desativação:

Objetivos
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA:
Com base nos conhecimentos obtidos nas disciplinas ao longo do curso, e levando-se em conta a importância de novas tecnologias e ferramentas na educação e nas empresas,  objetiva-se desenvolver um projeto de jogo considerando as regras de negócios em uma organização.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
1.	Recuperar o caráter sistêmico da organização, integrando os conhecimentos adquiridos no curso;
2.	Incluir novos recursos nas preocupações gerenciais;
3.	Desenvolver o espírito crítico, vital na tomada de decisões nas empresas;
4.	Desenvolver a criatividade, fundamental para o profissional atual; e
5.	Estimular a transposição da aprendizagem para diferentes tipos de problemas profissionais.
 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
73235 - Edgard Bruno Cornacchione Junior
65625 - Joao Domiraci Paccez
5859376 - Luciane Reginato Cornacchione
 
Programa Resumido
1.	IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO ESTRATÉGIA NA APRENDIZAGEM DE GESTÃO EMPRESARIAL
2.	OBJETIVOS E CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS
3.	PESQUISAS E APLICAÇÕES EMPRESARIAIS
4.	PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS
 
 
 
Programa
1.	IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO ESTRATÉGIA NA APRENDIZAGEM DE GESTÃO EMPRESARIAL
1.1	 Abordagem sobre o assunto jogos, a fim de apresentar a importância dessa metodologia na reflexão e na criação de estratégias educacionais e empresariais
1.2	 Criatividade: conceitos, exemplos e desenvolvimento de habilidades
1.3	Demanda de mercado Versus estudos acerca de habilidades profissionais de gestão e da contabilidade

2.	OBJETIVOS E CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS
2.1	Conceito, origem
2.2	Teoria dos jogos
2.3	Modelos 
2.4	Serious Games, Gamification, Game-based learning

3.	PESQUISAS E APLICAÇÕES EMPRESARIAIS
3.1	Cenário Brasil
3.2	Benefícios do uso de jogos nas empresas
3.3	Casos práticos em empresas do mercado

4.	PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS
4.1	Atributos de um jogo
4.2	Elementos e estrutura geral de um projeto e suas aplicações
4.3 Apresentação de projetos
 
 
 
Avaliação
     
Método
METODOLOGIA: 1. Aulas expositivas; 2. Leitura de materiais; 3. Aplicação de conhecimentos de disciplinas diversas na construção de um projeto de jogo empresarial, na área de contabilidade e negócios (temáticas do exame CFC). 4. Elaboração e apresentação de projeto. 5. Leituras, discussões e participação de guest speaker. 6. Quiz HABILIDADES E ATITUDES DESENVOLVIDAS: Com base nos métodos de ensino-aprendizagem descritos acima, espera-se que sejam desenvolvidas ao longo da disciplina, as habilidades tais como: atitude positiva em relação à área; curiosidade, criatividade, iniciativa, persistência, adaptabilidade, liderança, engajamento e trabalho em equipe, comunicação, pensamento crítico, colaboração, capacidade de análise e exposição de ideias.
Critério
Os critérios de avaliação são: a) O aluno será considerado aprovado na disciplina se obtiver nota média final maior ou igual a 5,0 (cinco) e frequência igual ou superior a 70% (setenta por cento). b) O aluno será considerado reprovado na disciplina se obtiver nota média final menor que 3,0 (três) e/ou frequência inferior a 70% (setenta por cento).
Norma de Recuperação
O aluno poderá participar do processo de reavaliação (recuperação) na disciplina caso obtenha nota média final maior ou igual a 3,0 (três) e menor que 5,0 (cinco) e frequência igual ou superior a 70%. A média para aprovação com reavaliação será obtida por meio da média aritmética simples da média final + nota obtida na reavaliação, que deverá ser igual ou superior a 5,0 (cinco).
 
Bibliografia
     
Aldrich, C. A. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-Learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Broer, J. (2017). The gamification inventory: as instrument for the qualitative evaluation of gamification and its application to learning management systems. Thesis at the University of Bremen, Germany.
Fiani, R.(2003). Teoria dos Jogos. São Paulo: Campus. 
Finkel, D.L. (2000). Teaching with your mouth shout.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation &Gaming, 33(4), 441-467.					
Gramigna, M. R. M. (1995). Jogos de empresas e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books. 
Horn, M.B.; Staker, H. (1995). Blended: using disruptive innovation to improve schools.
Kirby, A. (1995). 150 Jogos de treinamento. São Paulo: T&D Editora. 
Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA: Thomson.
Moncada, S. M., & Moncada, T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory and Practice, 14(3), 9-19.
Rogers, S. (2012). Level up: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher.
Sauaia, A.C.A. (1990). Gestão Simulada de negócios: uma visão estratégica de desempenho. Anais da SLADE – Sociedade Latino Americana de Estratégia. São Paulo.  
Schwartz, G. (2014). Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas. São Paulo: Paulus.
Vicente, P. (2001). Jogos de empresas: A fronteira do conhecimento em administração de negócios. São Paulo: Makron Books. 
 

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