Informações da Disciplina

 Preparar para impressão 

Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade
 
Contabilidade e Atuária
 
Disciplina: EAC0581 - Jogos de Empresas II
Business Game II

Créditos Aula: 2
Créditos Trabalho: 0
Carga Horária Total: 30 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2022 Desativação:

Objetivos
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA: Com base nos conhecimentos obtidos nas disciplinas ao longo do curso, e levando-se em conta a importância de novas tecnologias e ferramentas na educação e nas empresas, objetiva-se desenvolver um projeto de jogo considerando as regras de negócios em uma organização. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM: 1. Recuperar o caráter sistêmico da organização, integrando os conhecimentos adquiridos no curso; 2. Incluir novos recursos nas preocupações gerenciais; 3. Desenvolver o espírito crítico, vital na tomada de decisões nas empresas; 4. Desenvolver a criatividade, fundamental para o profissional atual; e 5. Estimular a transposição da aprendizagem para diferentes tipos de problemas profissionais.
 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
73235 - Edgard Bruno Cornacchione Junior
65625 - Joao Domiraci Paccez
5859376 - Luciane Reginato Cornacchione
 
Programa Resumido
1. IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO ESTRATÉGIA NA APRENDIZAGEM DE GESTÃO EMPRESARIAL 2. OBJETIVOS E CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS 3. PESQUISAS E APLICAÇÕES EMPRESARIAIS 4. PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS
 
 
 
Programa
1. IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO ESTRATÉGIA NA APRENDIZAGEM DE GESTÃO EMPRESARIAL 1.1 Abordagem sobre o assunto jogos, a fim de apresentar a importância dessa metodologia na reflexão e na criação de estratégias educacionais e empresariais 1.2 Criatividade: conceitos, exemplos e desenvolvimento de habilidades 1.3 Demanda de mercado Versus estudos acerca de habilidades profissionais de gestão e da contabilidade 2. OBJETIVOS E CLASSIFICAÇÕES DOS JOGOS 2.1 Conceito, origem 2.2 Teoria dos jogos 2.3 Modelos 2.4 Serious Games, Gamification, Game-based learning 3. PESQUISAS E APLICAÇÕES EMPRESARIAIS 3.1 Cenário Brasil 3.2 Benefícios do uso de jogos nas empresas 3.3 Casos práticos em empresas do mercado 4. PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS 4.1 Atributos de um jogo 4.2 Elementos e estrutura geral de um projeto e suas aplicações 4.3 Apresentação de projetos
 
 
 
Avaliação
     
Método
METODOLOGIA: 1. Aulas expositivas; 2. Leitura de materiais; 3. Aplicação de conhecimentos de disciplinas diversas na construção de um projeto de jogo empresarial, na área de contabilidade e negócios (temáticas do exame CFC). 4. Elaboração e apresentação de projeto. 5. Leituras, discussões e participação de guest speaker. 6. Quiz HABILIDADES E ATITUDES DESENVOLVIDAS: Com base nos métodos de ensino-aprendizagem descritos acima, espera-se que sejam desenvolvidas ao longo da disciplina, as habilidades tais como: atitude positiva em relação à área; curiosidade, criatividade, iniciativa, persistência, adaptabilidade, liderança, engajamento e trabalho em equipe, comunicação, pensamento crítico, colaboração, capacidade de análise e exposição de ideias.
Critério
Os critérios de avaliação são: a) O aluno será considerado aprovado na disciplina se obtiver nota média final maior ou igual a 5,0 (cinco) e frequência igual ou superior a 70% (setenta por cento). b) O aluno será considerado reprovado na disciplina se obtiver nota média final menor que 3,0 (três) e/ou frequência inferior a 70% (setenta por cento).
Norma de Recuperação
O aluno poderá participar do processo de reavaliação (recuperação) na disciplina caso obtenha nota média final maior ou igual a 3,0 (três) e menor que 5,0 (cinco) e frequência igual ou superior a 70%. A média para aprovação com reavaliação será obtida por meio da média aritmética simples da média final + nota obtida na reavaliação, que deverá ser igual ou superior a 5,0 (cinco).
 
Bibliografia
     
Aldrich, C. A. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-Learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer. Broer, J. (2017). The gamification inventory: as instrument for the qualitative evaluation of gamification and its application to learning management systems. Thesis at the University of Bremen, Germany. Fiani, R.(2003). Teoria dos Jogos. São Paulo: Campus. Finkel, D.L. (2000). Teaching with your mouth shout. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation &Gaming, 33(4), 441-467. Gramigna, M. R. M. (1995). Jogos de empresas e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books. Horn, M.B.; Staker, H. (1995). Blended: using disruptive innovation to improve schools. Kirby, A. (1995). 150 Jogos de treinamento. São Paulo: T&D Editora. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA: Thomson. Moncada, S. M., & Moncada, T. P. (2014). Gamification of learning in accounting education. Journal of Higher Education Theory and Practice, 14(3), 9-19. Rogers, S. (2012). Level up: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher. Sauaia, A.C.A. (1990). Gestão Simulada de negócios: uma visão estratégica de desempenho. Anais da SLADE – Sociedade Latino Americana de Estratégia. São Paulo. Schwartz, G. (2014). Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas. São Paulo: Paulus. Vicente, P. (2001). Jogos de empresas: A fronteira do conhecimento em administração de negócios. São Paulo: Makron Books.
 

Clique para consultar os requisitos para EAC0581

Clique para consultar o oferecimento para EAC0581

Créditos | Fale conosco
© 1999 - 2022 - Superintendência de Tecnologia da Informação/USP