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Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Atuária
 
Administração
 
Disciplina: EAD0672 - Laboratório de Gestão Empresarial I
Laboratory of Entrepreneurial Management I

Créditos Aula: 2
Créditos Trabalho: 0
Carga Horária Total: 30 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2018 Desativação:

Objetivos
O Objetivo Geral da abordagem prática é dar ao estudante a oportunidade de vivenciar, sem risco, um papel gerencial complexo, sujeito a processos dinâmicos de múltiplas entradas e saídas. Ademais, de realizar uma reflexão teórica associada a este papel, que propicie uma reflexão madura e um entendimento mais profundo e responsável de seu papel profissional na sociedade (atitude gerencial).
Objetivos específicos
a) Recuperar a visão SISTÊMICA da organização, integrando conhecimentos adquiridos;
b) Incluir o AMBIENTE EXTERNO nas preocupações gerenciais;
c) Propiciar a PRÁTICA CONCEITUAL SUSTENTÁVEL por meio da VIVÊNCIA LABORATORIAL
d) Desenvolver ESPÍRITO CRÍTICO E EMPREENDEDOR, vital na tomada de decisão;
e) Estimular a TRANSPOSIÇÃO DA APRENDIZAGEM para novos EMPREENDIMENTOS.
 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
2068031 - Renata Giovinazzo Spers
 
Programa Resumido
Um Simulador Geral, que reúne todas as áreas funcionais, será adotado para permitir a aplicação dos conceitos apreendidos ao longo do curso.
As atividades serão desenvolvidas por meio de um modelo híbrido, com atividades presenciais (70%) e online (30%), conforme indicado no programa.
Nas atividades online serão utilizados métodos de Ensino a Distância – EAD.
Um Jogo de Empresas (Business Game) é usado para dinamizar a aprendizagem vivencial e:
a) Promover a construção de um significado dinâmico para os conhecimentos estáticos já adquiridos;
b) Desenvolver habilidades gerenciais repetindo o ciclo: planejar, organizar, decidir e controlar;
c) Espelhar as atitudes de ousadia e conservadorismo, face ao risco na tomada de decisão;
O modelo híbrido de aprendizagem promove benefícios adicionais para os estudantes e para o curso de administração, a saber:
 Permite o desenvolvimento de habilidades gerenciais para a atuação em equipes virtuais, cada vez mais necessárias no ambiente profissional atual.
2
 Promove a utilização de tecnologias modernas e dinâmicas no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.
 Alavanca o desenvolvimento de soft-skills , por meio das atividades online, adicionais aos soft-skills desenvolvidos pelas atividades presenciais, com a inclusão de novos conteúdos e abordagens.
 Permite novas oportunidades de reflexão teórica, tendo em vista o recente desenvolvimento de bibliografias sobre aprendizagem híbrida e métodos ativos, abrindo novos campos de pesquisa no Laboratório de Gestão.
 Consolida a possibilidade de oferta de disciplinas na modalidade semi-presencial, conforme estabelece a Portaria nº 4.059/2004 do Ministério da Educação, em seu Art. 1º: “As instituições de ensino superior poderão introduzir, na organização pedagógica e curricular de seus cursos superiores reconhecidos, a oferta de disciplinas integrantes do currículo que utilizem modalidade semi-presencial [...].”
 
 
 
Programa
Um Simulador Geral, que reúne todas as áreas funcionais, será adotado para permitir a aplicação dos conceitos apreendidos ao longo do curso.
As atividades serão desenvolvidas por meio de um modelo híbrido, com atividades presenciais (70%) e online (30%), conforme indicado no programa.
Nas atividades online serão utilizados métodos de Ensino a Distância – EAD.
Um Jogo de Empresas (Business Game) é usado para dinamizar a aprendizagem vivencial e:
a) Promover a construção de um significado dinâmico para os conhecimentos estáticos já adquiridos;
b) Desenvolver habilidades gerenciais repetindo o ciclo: planejar, organizar, decidir e controlar;
c) Espelhar as atitudes de ousadia e conservadorismo, face ao risco na tomada de decisão;
O modelo híbrido de aprendizagem promove benefícios adicionais para os estudantes e para o curso de administração, a saber:
 Permite o desenvolvimento de habilidades gerenciais para a atuação em equipes virtuais, cada vez mais necessárias no ambiente profissional atual.
2
 Promove a utilização de tecnologias modernas e dinâmicas no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.
 Alavanca o desenvolvimento de soft-skills , por meio das atividades online, adicionais aos soft-skills desenvolvidos pelas atividades presenciais, com a inclusão de novos conteúdos e abordagens.
 Permite novas oportunidades de reflexão teórica, tendo em vista o recente desenvolvimento de bibliografias sobre aprendizagem híbrida e métodos ativos, abrindo novos campos de pesquisa no Laboratório de Gestão.
 Consolida a possibilidade de oferta de disciplinas na modalidade semi-presencial, conforme estabelece a Portaria nº 4.059/2004 do Ministério da Educação, em seu Art. 1º: “As instituições de ensino superior poderão introduzir, na organização pedagógica e curricular de seus cursos superiores reconhecidos, a oferta de disciplinas integrantes do currículo que utilizem modalidade semi-presencial [...].”
 
 
 
Avaliação
     
Método
Atividades Programadas Desempenho no Jogo de Empresa - Grupo - 40% Seminários 1 e 2 - Grupo - 10% TRABALHO FINAL EM DUPLAS OU INDIVIDUAL (Este trabalho substitui a Prova Unificada) Individual - 50%
Critério
Aplicação de provas e elaboração de trabalhos.
Norma de Recuperação
O aluno será avaliado continuamente e, em caso de performance não compatível, será submetido a uma reavaliação final, a título de recuperação.
 
Bibliografia
     
1. Site para cadastro do aluno: Portal SIMULAB (http://www.simulab.com.br)
2. SAUAIA, A. C. A. Laboratório de Gestão: simulador organizacional, jogo de empresas e pesquisa aplicada. 3ª Edição, Barueri: MANOLE, 2013.
3. SAUAIA, A. C. A. Monografia Racional: uma versão eletrônica. REGES - Revista Eletrônica de Gestão, Picos, v.2, n.1, p.166-168, jan./abr. 2009. Disponível em http://www.ufpi.br/reges/edicao_jan_2009.php.
4. Congressos: ENANPAD (artigos desde 1976), SEMEAD ( artigos desde 2008) e CONTECSI (artigos desde 2004).
5. Referências da área de Economia das Organizações. Ex: Economia da Estratégia (Besanko et alii).
6. Referências das demais disciplinas de graduação (http://www.ead.fea.usp.br/). Exemplo: Planejamento (Almeida; Fischmann); Inteligência Competitiva (Prahalad); Marketing (Kotler); Produção (Slack); RH (Robins); Finanças (Ross); Contabilidade (Iudícibus); Competição pelo Futuro (Hamel e Prahalad); Aprendizagem Organizacional (Senge); Estratégia (Porter); Gestão da Estratégia: BSC (Kaplan e Norton); muitos outros.
7. Referências sobre Aprendizagem Híbrida (Presencial e Online):
 Blum, P. (2007). Concept and design of an online business game in an e-learning scenario for insurance industries. 2nd International Conference on e-Learning (ICEL 2007), Columbia Univ, Teachers Coll, New York, NY, 45-53.
 Blum, P., & Bergsch, D. (2009). A Concept for the Integration of Online Business Games into Blended Learning Scenarios Based on Kolbs Experiential Learning Theory. 3rd European Conference on Games Based Learning, Graz, AUSTRIA, 30-37.
 Dziuban, C. D., & Moskal, P. D. (2011). A course is a course is a course: Factor invariance in student evaluation of online, blended and face-to-face learning environments. Internet and Higher Education, 14, 236-241.
 Fitó-bertran, À., Hernández-lara, A. B., & Serradell-lópez, E. (2014). Computers in Human Behavior Comparing student competences in a face-to-face and online business game, 30, 452-459. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.06.023.
 Kanuka, H., & Garrison, D. R. (2004). Cognitive Presence in Online Learning. Journal of Computing in Higher Education, 15(2), 21-39.
 Lin, W. S., & Wang, C. H. (2011). Antecedences to continued intentions of adopting e-learning system in blended learning instruction: a contingency framework based on models of information system success and task-technology fit. Computers & Education, 58, 88-99.
 Moran, J. M. (2002). O que é educação a distância? In: Boletim de Educação a Distância. Brasil, Ministério da Educação, Secretaria de Educação a Distância.
 Oztok, M., Zingaro, D., Brett, C., & Hewitt, J. (2012). Exploring Asynchronous and Synchronous Tool use in Online Courses. Computers & Education, 23.
 Roseth, C., Akcaoglu, M., & Zellner, A. (2013). Blending Synchronous Face-to-face and Computer-Supported Cooperative Learning in a Hybrid Doctoral Seminar. TechTrends, 57(3), 54-59.
 Rovai, A. P., & Jordan, H. M. (2004). Blended Learning and Sense of Community: A comparative analysis with traditional and fully online graduate courses. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 5(2).
 So, H. J., & Bonk, C. J. (2010). Examining the Roles of Blended Learning Approaches in ComputerSupported Collaborative Learning (CSCL) Environments: A Delphi Study. Educational Technology & Society, 13(3) 189-200.
 Tori, R. (2009). Cursos híbridos ou Blended learning. In: LITTO, F. M.; FORMIGA, M. (orgs.), Educação a distância: o estado da arte. São Paulo, Pearson, 121-128..
 

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