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Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Pró-Reitoria de Graduação - Cursos Interunidades
 
Pró-Reitoria de Graduação
 
Disciplina: PRG0020 - Game ON: Ciência, Fake News e Sustentabilidade
Game ON: Science, Fake News and Sustainable Development

Créditos Aula: 6
Créditos Trabalho: 3
Carga Horária Total: 180 h
Tipo: Semestral
Ativação: 15/07/2021 Desativação:

Objetivos
A disciplina objetiva levar estudantes de diferentes cursos da USP à compreensão de que problemas complexos requerem soluções complexas e, por conseguinte, inter- e multidisciplinares. No caso, os problemas complexos a serem trabalhados por equipes multiáreas de estudantes estão relacionados aos Objetivos para o Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. A disciplina será online, optativa-livre e oferecida no período noturno a estudantes da USP de qualquer curso, daí a pertinência de ficar sediada na Pró-Reitoria de Graduação. O produto final do trabalho das equipes é o desenvolvimento de módulos interativos digitais produzidos com o aplicativo H5P para a plataforma Wordpress que estejam interligados entre si numa estratégia de "escape game" e deverão necessariamente conter discussões sobre "fake news" relacionadas ao ODS (sua linguagem, aparente embasamento intelectual/científico etc), bem como apresentar iniciativas desenvolvidas na USP e percursos formativos em nível de graduação que podem contribuir para a consecução dos ODS. Aos estudantes, portanto, caberá um segundo objetivo educacional, de análise crítica e curadoria de informações para seleção de sites que sejam incorporados aos módulos do "escape game" que será composto ao final. Dessa forma, ao longo dos anos, à plataforma gerada devem ir se agregando módulos relacionados aos demais ODS, constituindo um rico produto que, esperamos, seja disponibilizado nos sites da USP como material de apoio a professores do Ensino Médio, bem como de suporte ao programa "A USP e as Profissões" na divulgação da Universidade para potenciais candidatos a estudantes.
 
A disciplina objetiva levar estudantes de diferentes cursos da USP à compreensão de que problemas complexos requerem soluções complexas e, por conseguinte, inter- e multidisciplinares. No caso, os problemas complexos a serem trabalhados por equipes multiáreas de estudantes estão relacionados aos Objetivos para o Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. A disciplina será online, optativa-livre e oferecida no período noturno a estudantes da USP de qualquer curso, daí a pertinência de ficar sediada na Pró-Reitoria de Graduação. O produto final do trabalho das equipes é o desenvolvimento de módulos interativos digitais produzidos com o aplicativo H5P para a plataforma Wordpress que estejam interligados entre si numa estratégia de "escape game" e deverão necessariamente conter discussões sobre "fake news" relacionadas ao ODS (sua linguagem, aparente embasamento intelectual/científico etc), bem como apresentar iniciativas desenvolvidas na USP e percursos formativos em nível de graduação que podem contribuir para a consecução dos ODS. Aos estudantes, portanto, caberá um segundo objetivo educacional, de análise crítica e curadoria de informações para seleção de sites que sejam incorporados aos módulos do "escape game" que será composto ao final. Dessa forma, ao longo dos anos, à plataforma gerada devem ir se agregando módulos relacionados aos demais ODS, constituindo um rico produto que, esperamos, seja disponibilizado nos sites da USP como material de apoio a professores do Ensino Médio, bem como de suporte ao programa "A USP e as Profissões" na divulgação da Universidade para potenciais candidatos a estudantes.
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
2220890 - Fernando Rodrigues de Moraes Abdulkader
863003 - Guilherme Andrade Marson
 
Programa Resumido
Num ambiente de Ensino por Projetos e Aprendizagem Interativa, a disciplina terá como base os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU para construir/produzir um jogo do tipo escape room onde serão propostos problemas cujas soluções proporcionarão aos participantes a aquisição de conhecimentos e habilidades para detectar e combater as chamadas fake news relacionadas às ciências, à saúde pública e outras áreas de interesse coletivo que estejam contempladas nos ODS. O conteúdo do jogo será construído a partir de materiais disponíveis na USP e em suas páginas na internet que se relacionem à consecução dos ODS.
 
Num ambiente de Ensino por Projetos e Aprendizagem Interativa, a disciplina terá como base os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU para construir/produzir um jogo do tipo escape room onde serão propostos problemas cujas soluções proporcionarão aos participantes a aquisição de conhecimentos e habilidades para detectar e combater as chamadas fake news relacionadas às ciências, à saúde pública e outras áreas de interesse coletivo que estejam contempladas nos ODS. O conteúdo do jogo será construído a partir de materiais disponíveis na USP e em suas páginas na internet que se relacionem à consecução dos ODS.
 
 
Programa
1. Definição de escopo nos ODS (2 Semanas) Organização dos grupos: grupo multiáreas. Produção discente: um estudo sobre o ODS escolhido e suas metas, segundo as seguintes atividades propostas: a. Definir o ODS alvo e até 3 metas de interesse; b. Dissecar os ODS e as metas escolhidas em termos de áreas do saber, conceitos, princípios e informações científicas relevantes para sua consecução; c. Identificar atitudes no plano dos indivíduos e das instituições que sejam importantes para a consecução e para o alinhamento da conduta ao ODS. 2. Conteúdos para Salas Desafio (4 Semanas) Organização dos grupos: grupo multiáreas. Produção discente: a partir do estudo na etapa 1, criar três desafios dos seguintes tipos: “Fake news”; “O que tem na USP pra mim” e “Quero ser…” (detalhados abaixo). Em cada desafio, serão indicadas as relações conceituais entre os desafios e o escopo nos ODS, delineado na etapa 1. Serão também explicitadas informações suficientes para resolver os desafios, e que constem dos recursos disponíveis na universidade em suas bases de informação relacionadas aos grupos de pesquisa, cursos de graduação e atividades voltadas para a sociedade (AGUIA, agência USP etc.). Atividades para cada desafio: a. Desafio Fake news: identificar uma fake news ou peça de desinformação que atrapalhe a consecução de uma ou mais metas do ODS escolhido. O seguinte percurso é sugerido: I. Analisar a fake news: linguagem, princípios e informações; II. Identificar conceitos e princípios científicos correlatos; III. Confrontar ciência x fake news; IV. Transpor o confronto para o campo ético, por meio das consequências para o bem comum em se adotar e espalhar fake news. b. Desafio “O que tem na USP para mim?”: identificar como as pessoas podem usufruir do que a USP oferece para a sociedade, para melhor alinhar decisões cotidianas com as metas do ODS escolhido. c. Desafio “Quero ser…”: identificar cursos de graduação que oferecem percursos formativos que contribuam de alguma forma com as metas do ODS escolhido, ao: I. produzir conhecimento científico: IC e PG II. realizar estágios curriculares e atividades de extensão III. atuar como profissional formado. 3. Produção de objetos de aprendizagem (OA) em H5P (7 Semanas) a. Maquete em arquivo PPT: análise conceitual e de conteúdo digital (4 Semanas). I. Mapa geral de navegação intra- e inter- Salas Desafio, em que suas tarefas adquiram formato de questões de múltipla escolha, cujas alternativas gerem feedbacks a serem alimentados por objetos de aprendizagem criados a partir do material coletado na etapa anterior; II. Exame, análise e escolha de tipos de conteúdo interativo H5P; II. Produção de cada sala e cada um de seus desafios: textos, busca de links e imagens, criação de demandas para editoração específica (vídeo, imagem, imagens panópticas para fotografias 360 graus); III. Articulação entre as salas por meio de links entre slides; IV. Testar a experiência de jogo: autoavaliação das salas dos colegas - cada um deve fazer um parecer das salas desafio de outras duas equipes: conteúdo, dificuldade, clareza, coerência entre o desafio e as informações indicadas para resolvê-lo; V. Finalizar as maquetes com base nos feedbacks dos colegas e da equipe docente. b. Versão 1.0: produção OA em H5P (3 Semanas). I. Fazer: transposição do conteúdo das maquetes para OA em H5P; II. Testar e ajustar: tal qual na maquete, avaliação por pares das salas dos colegas, a partir do que ajustes são implementados para uma versão final. 4. Jogo e Portal: (2 Semanas) a. Articulação de OA H5P na interface de Jogo Escape Room; b. Testar nos mesmos moldes dos produtos previstos na etapa 3, porém, com ênfase na revisão de percurso para a disciplina. 5. Lançamento do site do jogo (1 Semana) Em grupo de discussão, planejar perfis para divulgação do jogo em mídias sociais. A seguir, em conjunto com os bolsistas de pós-graduação e graduação, criar esses perfis. 6. Avaliação da disciplina (1 Semana) a. Formulário (tipo Likert) de autoavaliação individual e do grupo; b. Foro de discussão com toda a equipe para balanço final, críticas e sugestões para os próximos oferecimentos da disciplina; c. Elaboração de um documento ata do foro pela coordenação da disciplina.
 
1. Definição de escopo nos ODS (2 Semanas) Organização dos grupos: grupo multiáreas. Produção discente: um estudo sobre o ODS escolhido e suas metas, segundo as seguintes atividades propostas: a. Definir o ODS alvo e até 3 metas de interesse; b. Dissecar os ODS e as metas escolhidas em termos de áreas do saber, conceitos, princípios e informações científicas relevantes para sua consecução; c. Identificar atitudes no plano dos indivíduos e das instituições que sejam importantes para a consecução e para o alinhamento da conduta ao ODS. 2. Conteúdos para Salas Desafio (4 Semanas) Organização dos grupos: grupo multiáreas. Produção discente: a partir do estudo na etapa 1, criar três desafios dos seguintes tipos: “Fake news”; “O que tem na USP pra mim” e “Quero ser…” (detalhados abaixo). Em cada desafio, serão indicadas as relações conceituais entre os desafios e o escopo nos ODS, delineado na etapa 1. Serão também explicitadas informações suficientes para resolver os desafios, e que constem dos recursos disponíveis na universidade em suas bases de informação relacionadas aos grupos de pesquisa, cursos de graduação e atividades voltadas para a sociedade (AGUIA, agência USP etc.). Atividades para cada desafio: a. Desafio Fake news: identificar uma fake news ou peça de desinformação que atrapalhe a consecução de uma ou mais metas do ODS escolhido. O seguinte percurso é sugerido: I. Analisar a fake news: linguagem, princípios e informações; II. Identificar conceitos e princípios científicos correlatos; III. Confrontar ciência x fake news; IV. Transpor o confronto para o campo ético, por meio das consequências para o bem comum em se adotar e espalhar fake news. b. Desafio “O que tem na USP para mim?”: identificar como as pessoas podem usufruir do que a USP oferece para a sociedade, para melhor alinhar decisões cotidianas com as metas do ODS escolhido. c. Desafio “Quero ser…”: identificar cursos de graduação que oferecem percursos formativos que contribuam de alguma forma com as metas do ODS escolhido, ao: I. produzir conhecimento científico: IC e PG II. realizar estágios curriculares e atividades de extensão III. atuar como profissional formado. 3. Produção de objetos de aprendizagem (OA) em H5P (7 Semanas) a. Maquete em arquivo PPT: análise conceitual e de conteúdo digital (4 Semanas). I. Mapa geral de navegação intra- e inter- Salas Desafio, em que suas tarefas adquiram formato de questões de múltipla escolha, cujas alternativas gerem feedbacks a serem alimentados por objetos de aprendizagem criados a partir do material coletado na etapa anterior; II. Exame, análise e escolha de tipos de conteúdo interativo H5P; II. Produção de cada sala e cada um de seus desafios: textos, busca de links e imagens, criação de demandas para editoração específica (vídeo, imagem, imagens panópticas para fotografias 360 graus); III. Articulação entre as salas por meio de links entre slides; IV. Testar a experiência de jogo: autoavaliação das salas dos colegas - cada um deve fazer um parecer das salas desafio de outras duas equipes: conteúdo, dificuldade, clareza, coerência entre o desafio e as informações indicadas para resolvê-lo; V. Finalizar as maquetes com base nos feedbacks dos colegas e da equipe docente. b. Versão 1.0: produção OA em H5P (3 Semanas). I. Fazer: transposição do conteúdo das maquetes para OA em H5P; II. Testar e ajustar: tal qual na maquete, avaliação por pares das salas dos colegas, a partir do que ajustes são implementados para uma versão final. 4. Jogo e Portal: (2 Semanas) a. Articulação de OA H5P na interface de Jogo Escape Room; b. Testar nos mesmos moldes dos produtos previstos na etapa 3, porém, com ênfase na revisão de percurso para a disciplina. 5. Lançamento do site do jogo (1 Semana) Em grupo de discussão, planejar perfis para divulgação do jogo em mídias sociais. A seguir, em conjunto com os bolsistas de pós-graduação e graduação, criar esses perfis. 6. Avaliação da disciplina (1 Semana) a. Formulário (tipo Likert) de autoavaliação individual e do grupo; b. Foro de discussão com toda a equipe para balanço final, críticas e sugestões para os próximos oferecimentos da disciplina; c. Elaboração de um documento ata do foro pela coordenação da disciplina.
 
 
Avaliação
     
Método
O desempenho discente será avaliado de forma contínua por meio das consecutivas produções. Cada uma das produções discentes (estudo, desafios, maquete, versão 1.0 e portal) será avaliada no mínimo em três níveis: autoavaliação individual, autoavaliação do grupo (incluindo docente orientador) e avaliação docente (no caso da maquete e da versão 1.0 haverá também avaliação por pares - teste das produções por outras equipes). Para todas essas avaliações serão utilizadas rubricas com escalas. Será considerado(a) aprovado(a) o(a) discente que obtiver nota final maior ou igual a 5,0 e frequência às atividades síncronas maior ou igual a 70%.
Critério
Ao final da disciplina, as contribuições formativas para os discentes serão avaliadas tanto em questionários respondidos pelos estudantes, como em foro de discussão da disciplina com todos os participantes. A percepção sobre os produtos desta proposta também será obtida dos bolsistas e da equipe docente. Os comentários sobre o Portal nos perfis criados para sua divulgação nas mídias sociais também serão considerados. Todo esse material será compilado e analisado para elaboração dos relatórios anuais da disciplina, que nortearão eventuais ajustes para os anos seguintes.
Norma de Recuperação
Não oferece recuperação.
 
Bibliografia
     
Organização das Nações Unidas. Transforming our World: the 2030 Agenda for Sustainable Development. Resolução A/70/1, 21 de outubro 2015. Disponível em: https://sdgs.un.org/sites/default/files/publications/21252030%20Agenda%20for%20Sustainable %20Development%20web.pdf https://www.un.org/ga/search/view_doc.asp?symbol=A/RES/70/1&Lang=E Escritório de Gestão de Indicadores de Desempenho Acadêmico da USP. Carta de Serviços da Universidade de São Paulo. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2021. Disponível em: http://egida.usp.br/wp-content/uploads/sites/508/2021/01/CDS-USP-janeiro- 2021.pdf Superintendência de Comunicação Social USP. De cientista para jornalista: noções de comunicação com a mídia. 2018. Disponível em: https://portal.if.usp.br/ifusp/sites/portal.if.usp.br.ifusp/files/de-cientista-parajornalista. pdf Blackburn, Simon. Being Good: a short introduction to ethics. Oxford: Oxford University Press, 2001. Disponível em: http://ai-makurdi.org/wp-content/uploads/2020/04/20.-Being-Good-A-Short- Introduction-to-Ethics-by-Simon-Blackburn-2.pdf Organização das Nações Unidas. Declaração Universal dos Direitos Humanos. 1948. Disponível em: https://www.ohchr.org/EN/UDHR/Pages/Language.aspx?LangID=por
 

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