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Júpiter - Sistema de Graduação

Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
 
Sistemas de Computação
 
Disciplina: SSC0770 - Introdução ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Introduction to Digital Games Development

Créditos Aula: 4
Créditos Trabalho: 2
Carga Horária Total: 120 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2018 Desativação:

Objetivos
Introduzir ao aluno os problemas e soluções computacionais no domínio de jogos eletrônicos, por meio de aulas, seminários e práticas em laboratório. Familiarizar o aluno com os desafios tecnológicos e metodológicos do desenvolvimento de jogos eletrônicos. Aplicar conhecimento teórico e prático transdisciplinar de diferentes áreas do conhecimento. Capacitar o aluno em conceitos e técnicas essenciais ao desenvolvimento de aplicações de jogos eletrônicos em aplicações de entretenimento, científicas, terapêuticas e educacionais.
 
The students are introduced to the field of digital games through classes, seminars and practical task developed in computer laboratories. Familiarize the student with the technological and methodological challenges of game development. Apply the theoretical and practical knowledge from different domains in Computer Science using a interdisciplinary approach. The student will be able to understand basic concepts and techniques for developing digital game applied to entertainment as well as serious games.
 
 
Programa Resumido
Fundamentos teóricos e práticos em jogos eletrônicos e aplicações de conceitos computacionais em seu desenvolvimento.
 
Technical and practical foundations of digital game development and application of computational concepts through its development.
 
 
Programa
Introdução a jogos eletrônicos, histórico, evolução, sistemática, tipos de jogos e mercado atual. Estudo de metodologias, desenvolvimento e documentação de um projeto de jogo. Características de software e hardware, tecnologias e ferramentas. Conceitos de arquitetura, motor de jogo e seus componentes: motor físico, renderizador gráfico, animação, áudio e linguagem de extensão. Técnicas de inteligência artificial para jogos, manipulação de multimídia e recursos. Estruturas de dados e elementos típicos de jogos, conceito de cena e mundo. Simulação de tempo real: controle de entrada, colisão física e computação gráfica.
 
Introduction to digital games, history, evolution, systematic, genres and state-of-the-art industry. Study of methodologies, development and documentation of a game project. Characteristics of hardware, software, technologies and tools. Architecture concepts, game engine and its components: physics engine, graphics rendering, animation, audio and scripting languages. Artificial intelligence techniques for games, multimedia and resources handling. Data structures and typical elements of games, concepts of scene and world. Real time simulation: input control, physics collision and computer graphics.
 
 
Avaliação
     
Método
Aulas, seminários e práticas em laboratório, acompanhadas de avaliações das atividades designadas aos alunos durante o curso.
Critério
Média ponderada das notas das atividades realizadas.
Norma de Recuperação
Realização de prova de recuperação. Critério de aprovação: NP+(Mrec/2,5), se Mrec >=7,5; ou Max {NP,Mrec}, se Mrec<=5,0; ou 5,0, se 5,0<=Mrec<7,5 (NP=1ª avaliação, Mrec=prova).
 
Bibliografia
     
Livro(s) texto(s): - GREGORY, J. Game Engine Architecture. A K Peters, 2009. 1st Edition - MCSHAFFRY, M.; GRAHAM, D. Game Coding Complete. Cengage Learning, 2012. 4th Edition. - GOUVEIA, D. Getting Started with C++ Audio Programming for Game Development. Packt Publishing, 2013. 2ª ed. - MILLINGTON, I., FUNGE, J. Artificial Intelligence for Games. Burlington, MA : Elsevier Morgan Kaufmann, 2009. 2nd Edition. - SCHELL, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2ª ed, 2014. - CHANDLER, H. Manual de Produção de Jogos Digitais. Bookman, 2ª ed, 2012. Bibliografia Complementar: - SANTAELLA, L; FEITOZA, M. Mapa do Jogo. Cengage Learning, 2009. 1. ed. - HUIZINGA, J. Homo Ludens. Perspectiva, 2012. 7ª ed. - HARRIS, B. J. A Guerra dos Consoles. Intrínseca, 2015. - EBERLY, D. 3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). CRC Press, 2004. - ERICSON, C. Real-Time Collision Detection (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D Technology). CRC Press, 2005. - SCOTT, R. Level Up - Um Guia para o Design de Grandes Jogos. Blucher, 1ª Ed. - KEITH, C. Agile Game Development with Scrum. Addison-Wesley, 2010.
 

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