Introduzir ao aluno os problemas e soluções computacionais no domínio de jogos eletrônicos, por meio de aulas, seminários e práticas em laboratório. Familiarizar o aluno com os desafios tecnológicos e metodológicos do desenvolvimento de jogos eletrônicos. Aplicar conhecimento teórico e prático transdisciplinar de diferentes áreas do conhecimento. Capacitar o aluno em conceitos e técnicas essenciais ao desenvolvimento de aplicações de jogos eletrônicos em aplicações de entretenimento, científicas, terapêuticas e educacionais.
Fundamentos teóricos e práticos em jogos eletrônicos e aplicações de conceitos computacionais em seu desenvolvimento.
Introdução a jogos eletrônicos, histórico, evolução, sistemática, tipos de jogos e mercado atual. Estudo de metodologias, desenvolvimento e documentação de um projeto de jogo. Características de software e hardware, tecnologias e ferramentas. Conceitos de arquitetura, motor de jogo e seus componentes: motor físico, renderizador gráfico, animação, áudio e linguagem de extensão. Técnicas de inteligência artificial para jogos, manipulação de multimídia e recursos. Estruturas de dados e elementos típicos de jogos, conceito de cena e mundo. Simulação de tempo real: controle de entrada, colisão física e computação gráfica.
Livro(s) texto(s): - GREGORY, J. Game Engine Architecture. A K Peters, 2009. 1st Edition - MCSHAFFRY, M.; GRAHAM, D. Game Coding Complete. Cengage Learning, 2012. 4th Edition. - GOUVEIA, D. Getting Started with C++ Audio Programming for Game Development. Packt Publishing, 2013. 2ª ed. - MILLINGTON, I., FUNGE, J. Artificial Intelligence for Games. Burlington, MA : Elsevier Morgan Kaufmann, 2009. 2nd Edition. - SCHELL, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2ª ed, 2014. - CHANDLER, H. Manual de Produção de Jogos Digitais. Bookman, 2ª ed, 2012. Bibliografia Complementar: - SANTAELLA, L; FEITOZA, M. Mapa do Jogo. Cengage Learning, 2009. 1. ed. - HUIZINGA, J. Homo Ludens. Perspectiva, 2012. 7ª ed. - HARRIS, B. J. A Guerra dos Consoles. Intrínseca, 2015. - EBERLY, D. 3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). CRC Press, 2004. - ERICSON, C. Real-Time Collision Detection (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3-D Technology). CRC Press, 2005. - SCOTT, R. Level Up - Um Guia para o Design de Grandes Jogos. Blucher, 1ª Ed. - KEITH, C. Agile Game Development with Scrum. Addison-Wesley, 2010.