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Júpiter - Sistema de Gestão Acadêmica da Pró-Reitoria de Graduação


Escola de Comunicações e Artes
 
Artes Plásticas
 
Disciplina: CAP0288 - Computação Gráfica
Computer Graphics

Créditos Aula: 4
Créditos Trabalho: 0
Carga Horária Total: 60 h
Tipo: Semestral
Ativação: 01/01/2023 Desativação:

Objetivos
Desenvolver os conhecimentos básicos acerca da modelagem, da visualização e da animação de formas bi e tridimensionais com base nos recursos da computação gráfica, capacitando o aluno a empregar diferentes modelos de representação para a criação de imagens.
 
 
 
Docente(s) Responsável(eis)
4788236 - Silvia Regina Ferreira de Laurentiz
 
Programa Resumido
Estudo dos conceitos e aplicações inerentes à modelagem, à visualização, animação de formas bi e tridimensionais, e fabricação digital, tendo como linha diretriz de trabalho o uso de modelos de representação como meio de manifestação da criatividade.
 
 
 
Programa
I.	A criação com os meios eletrônicos.
II.	As imagens sintéticas.
III.	Os modelos de representação.
IV.	Organização de formas bi e tridimensionais.
a.	Os elementos geradores. 
b.	As operações de simetria.
c.	O agrupamento espacial.
d.	A hierarquização de objetos.
V.	Fundamentos sobre composição básica.
a.	Luz e movimento
b.	Materiais e mapas.
VI.	A visualização da imagem. 
VII.	Preliminares sobre animação e edição.
 
 
 
Avaliação
     
Método
O curso se desenvolverá a partir de aulas expositivas e práticas e os alunos realizarão trabalhos relativos a cada um dos tópicos ministrado no programa.
Critério
a. Invenção e originalidade. b. Uso adequado dos sistemas de representação. c. Capacidade de sistematização, transposição e associação.
Norma de Recuperação
O aluno deverá realizar um trabalho aplicando os conceitos inerentes ao conteúdo programático desenvolvidos no curso. O trabalho deverá ser entregue em período determinado pelo calendário escolar. A norma de recuperação é a média aritmética simples entre a primeira e a segunda avaliação.
 
Bibliografia
     
3ds MAX 8: guia autorizado Autodesk. Tradução Ana Beatriz Tavares e daniela Tavares. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
BELL, Jon. 3ds max 6 Killer Tips. Indianapolis: New Riders Publishing,2004.
BOARDMAN,Ted. 3ds Max 5 Fundamentos. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
BOARDMAN,Ted. 3ds max 6 Fundamentals. Indianapolis: New Riders Publishing,2004.
FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta. São Paulo: Hucitec, 1985.
GOMES, Jonas; VELHO, Luiz. Computação Gráfica: Imagem. Rio de Janeiro: IMPA/SBM, 1994.
LEWELL, John. Computer graphics: a survey of current techniques and applications. London: Orbis, 1985.
LUCENA JR., Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Editora SENAC, 2002.
MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: o desafio das poéticas eletrônicas. São Paulo: Edusp, 1993.
MITCHELL, William; McCULLOUGH, Malcolm. Digital Design Media. New York: 2nd ed. Van Nostrand Reinhold, 1995.
MOLES, Abraham. Arte e Computador. São Paulo: Afrontamento. 1990.
MURDOCK, Kelly L. 3ds Max 2012 Bible. NJ: John Wiley, 2012.
PLAZA, Julio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 1998.
SPALTER, Anne Morgan. The computer in the visual arts. Massachusetts: Addison Wesley Longman Inc, 1999.


- OBSERVAÇÕES:

Uma bibliografia complementar poderá ser fornecida no decorrer da disciplina.
 

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